BoomBit - debiut giełdowy, IPO, prospekt emisyjny

Producent konsol BoomBit wchodzi na giełdę internetową i ma szansę rozbić rekord

Producent gier BoomBit wybiera się na giełdę internetową. Spółka pokazała już prospekt emisyjny i jak się okazuje, podczas IPO chciałaby pozyskać ok. 46, dwóch mln zł z emisji 1, 3 mln działaniu.

35, 50 złotych - tyle ma wynosić maksymalna cena jednej akcji przy debiucie giełdowym BoomBit, jak ustalił zarząd firmy. Według wyliczeń serwisu Rejon Inwestorów oznacza to, że wartość całej oferty może wynieść 100, 1 mln zł przy wycenie 476, 4 mln zł - gdyby tak się wydarzyło, wskazuje SI, byłoby to historycznie największe IPO wytwórcy gier na polskiej giełdzie.

BoomBit chce oddać wpływy z giełdowego debiutu na kampanie marketingowe (40 mln zł) oraz pracę nowych gier i progres analityki (6, 2 mln zł). Oferta obejmuje także do 1, 52 mln akcji sprzedawanych przez bieżących akcjonariuszy. KNF zaakceptowała prospekt emisyjny spółki na zaczątku kwietnia 2019 r.

BoomBit - debiut w giełdzie

Ofertą publiczną objętych wydaje się do 1, 3 mln emitowanych akcji oraz do 600 tys. akcji oferowanych przez ATM Grupa, do odwiedzenia 460 tys. akcji cypryjskiej firmy We Are One, oraz do 230 tys. akcji posiadanych przez Karolinę Szablewską-Olejarz i 230 tys. akcji prezesa Marcina Olejarza. Akcjonariusze sprzedający akcje podpisali umowy o rocznym ograniczeniu rozporządzania pozostałymi papierami ("lock-up").

Przyjmowanie zapisów jak i również wpłat w transzy udziałowców indywidualnych zaplanowane jest w 9-16 kwietnia. Budowa księgi popytu wśród inwestorów instytucjonalnych odbędzie się w dniach 9-17 kwietnia, a przyjmowanie zapisów w transzy instytucjonalnej ustalono na 18-24 04.

Oferującym, współprowadzącym księgę popytu i doradcą finansowym w procesie jest Vestor DM. Współoferującym jest BM Alior Banku, natomiast procedurę współprowadzącego księgę popytu pełnić będzie Trigon DM.

Spółka zamierza przeznaczyć 30 mln zł z oferty publicznej na kampanie reklamowe, mające na celu pozyskanie nowych graczy, szczególnie po trzech kluczowych obecnie tytułach: "Darts Club", "Tanks natomiast Lot" oraz "Tiny Gladiators 2". W lutym koszty marketingowe na te gry wyniosły łącznie 123 tys. USD, a w kwietnio 178 tys. USD.

BoomBit podał podczas narady prasowej, że w styczniu trzy flagowe gry wygenerowały 550 tys. USD przychodów brutto (bez uwzględnienia 30 proc. prowizji dla posiadaczy sklepów Apple i Google) wobec 465 tys. USD w lutym. Łączne marcowe przychody brutto wszystkich komputerów BoomBit wyniosły 826 tys. USD. Spółka w Jak i również połowie 2018 r. wypracowała:

  • 21 mln zł przychodów wobec 7, 1 mln zł dwanaście miesięcy wcześniej;
  • zysk netto 8, 5 mln złotych wobec 2, 7 mln zł rok wcześniej.

Program motywacyjny BoomBit mniema wypracowanie w 2019 roku 28 mln zł skonsolidowanego zysku netto. W 2020 roku zysk - wedle planu - ma wzrosnąć do 43 mln zł, a w roku 2021 do 50 mln złotych.

Spółka podała w prospekcie, że jej zarząd chce rekomendować wypłacanie po formie dywidendy od czterdzieści do 80 proc. skonsolidowanego zysku netto, począwszy od zysku za 2019 rok. Spółka nie planuje wypłaty dywidendy za 2018 dwanaście miesięcy.

Spółka nie miała zadłużenia kredytowego na koniec czerwca 2018 roku. Jak podano, w prospekcie, w kwietniu BoomBit pożyczył 2 mln zł od spółki ATM Grupa - spółka dzierży zwrócić środki do samego końca czerwca.

Około 5 mln zł wpływów z propozycje publicznej ma trafić dzięki produkcję nowych gier - m. in. Archery Club, Sniper Shooter, Shooting Club, Mighty Heroes - natomiast 1, 2 mln złotych na rozwój narzędzi analitycznych.

Spółka podała przy prospekcie, że w horyzoncie krótkoterminowym (rok, dwa lata) chce wydać rocznie jakie możliwości najmniej 10 gier wytwórczości własnej o "wysokim potencjale monetyzacyjnym". Jako cel średnioterminowy (2-3 lata) BoomBit wskazał posiadanie w portfelu wydawniczym jednocześnie co najmniej dziesięć gier, spośród jakich każda generuje co najmniej 300 tysięcy USD przychodów miesięcznie, oraz 1-2 konsol, z których minimum jedna generuje przynajmniej 1 mln USD przychodów miesięcznie.

Spółka planuje wydanie do odwiedzenia końca 2019 roku 10 gier w tzw. modelu game-as-a-service, czyli produkcji o cyklu życia powyżej kilku lat, wspieranych przez różne aktualizacje oraz monitorowanie czynu graczy. Gry te mają zarabiać głównie poprzez tak zwanym. mikrotransakcje, czyli niewielkie sumy wydane przez graczy w zakupy wewnątrz gry.

Obecnie BoomBit pracuje nad piętnastoma grami w schemacie game-as-a-service, a do końca 2019 r. zadebiutować ma 10 konsol tego typu - przy marcu do graczy dotarła gra „Tri Peaks Solitaire”, a w kolejnych miesiącach BoomBit planuje premiery m. in.: „Idle Coffee Corp” (maj), „Cooking Festival” (czerwiec), „Archery Club” (lipiec).

BoomBit chce ponadto oddać w 2019 roku 5 gier zewnętrznych twórców, a w 2020 roku cyfra ta ma wzrosnąć do odwiedzenia 10 gier.

BoomBit jest producentem oraz wydawcą gier na mobilne programy operacyjne - iOS (Apple App Store) oraz Mobilne (Google Play). Gry drukowane są w formule free-to-play. Zespół grupy liczy ponad 200 pracowników i współpracowników.

Właścicielami po 33, 3 proc. akcji BoomBit są obecnie giełdowa ATM Grupa oraz cypryjska korporacja We Are One. Na dodatek Karolina Szablewska-Olejarz oraz Marcin Olejarz posiadają po 16, 67 proc. akcji.

W ramach grupy działa spółka Superscale, trudniącą się oferowaniem zewnętrznym producentom konsol rozwiązań zwiększających monetyzację a mianowicie Superscale pobiera za swoje usługi 30-50 proc. od wypracowanego wzrostu wyników. Korporacja spodziewa się wypracować dziesięć mln USD przychodów przy 2019 roku i 30 mln zł przychodów przy 2020 roku. Obecnie spółka zatrudnia ok. 55 ludzi. BoomBit jest właścicielem 50 proc. udziałów, a pozostające walory należą do założyciela i prezesa Superscale, Ivana Trancika.

BoomBit dysponuje ponadto, od czerwca 2018 roku, 50 proc. udziałów spółki MoonDrip, joint venture stworzonego wspólnie z zostały szefem działu gier mobilnych chińskiej firmy Cheetah Mobile. MoonDrip odpowiada w grupie zbytnio dystrybucję gier w Krajach – w drugim trymestrze ma nastąpić premiera komputerów "Dancing Dreamer" i "Driving School". Do końca roku do graczy w Chinach mają trafić "Music City Builder" (trzeci kwartał) jak i również "Racing Game" (czwarty